W-STATION

Als wir uns 1999 zum ersten Mal mit dem Trend „Third Places“ auseinandergesetzt haben, waren Möglichkeiten einer Nutzung extrem eingeschränkt. Das Konzept des „Papierlosen Büros“ war maßgeblich daran beteiligt, dass sich der Trend „Third Places“ entwickeln konnte. Denn Daten und Informationen lagen jetzt auf Servern, die wir später Clouds nennen sollten. Diese Daten und Informationen wurden damals über Kabelnetzwerke an die Rechner geschickt. Insofern war es wesentlich, dass bei dem damaligen Entwurf zu „Third Places“ immer eine Rechnereinheit ihren Platz fand. Mit der Einführung von schnellen W-Lan-Netzen an öffentlichen Orten und entsprechend leistungsstarken Laptops und Tablets bekam das Thema „Third Places“ einen völlig neuen Ansatz. Die neuen technischen Möglichkeiten ließen den Bedarf an Konzepten für temporäres Sitzen und Arbeiten wachsen. Selbst auf einem Flughafen besteht meist nur die Möglichkeit, sich Laptop oder Tablet auf die Beine zu legen, um zu arbeiten.

Um dieses Problem zu lösen, entwickelten wir ein Konzept für das temporäre Sitzen und Arbeiten im öffentlichen Raum. Die W-Station ist für Flughafen-, Messe- und Stadtsituationen konzipiert und soll dabei dem öffentlichen Standard entsprechen. Sie besteht aus nur einem 15 mm starken witterungsfesten Aluteil, das extremer Nutzung standhält. Die W-Station kann einzeln oder als Gruppe im Raum aufgestellt bzw. verankert werden.

SCHULE DER ZUKUNFT

Das „Pfeiffer Schule der Zukunft“-Konzept wurde 2002 u.a für das Kultusministerium entwickelt. Die Idee „School meets computer“ sollte als ein funktionales Schulmöbel umgesetzt werden. Das Gesamtkonzept berücksichtigt die zentralen Aspekte der Interaktivität und Mobilität im Schulunterricht der Sekundarstufe II und beschreibt den Unterricht der Zukunft. Voraussetzung dafür sind Tablet-Computer in Verbindung mit einer Touchscreen-Tafel in den Klassenräumen. Diese sind über den Schulserver und das Internet miteinander verbunden, sodass z.B. Unterrichtsmaterialien im Internet bereitgestellt und genutzt werden können. Zudem beschreibt das Konzept die Möglichkeit, den Unterricht im Stehen und Sitzen abzuhalten.

In den meisten Schulen hat sich bis heute nicht sehr viel verändert. Wie also die Schule der Zukunft aussehen könnte, haben sich vor kurzem 645 Bildungsexperten des „World Innovation Summit for Education“ gefragt. 

„Die meisten Experten gehen davon aus, dass die gesellschaftlichen und technologischen Veränderungen auch vor der Schule nicht haltmachen werden. Triebkräfte dabei sind u.a. das Internet und soziale Medien. Nach Ansicht der Experten werden sich die Schulen immer stärker zu digital vernetzten Lernnetzwerken entwickeln. Zumindest in Deutschland haben Computer allerdings bisher nur zögerlich Einzug in die Klassenzimmer gehalten. Zwar gibt es schon einige Schulen, die iPad und Co. routinemäßig in den Unterricht einbauen, sie sind aber eher in der Minderheit.“ (Artikelauszug aus WISSEN.DE)

GAMECHOPPER

Der Trend Computerspiele entwickelte sich seit den 1980er-Jahren enorm. Die Spiele und Darstellungen wurden immer besser und rasanter. Allerdings gab es auch immer das Problem, wie die Spieler ergonomisch sinnvoll spielen könnten. Sämtliche Anbieter bauten immer leistungsfähigere Spielkonsolen und Zubehörteile wie Joysticks etc. wurden ebenfalls verbessert. Dadurch verlängerte sich die Spielzeit extrem. Im Jahr 2000 entwickelte sich ein Trend der fotorealistischen Autorennspiele wie z.B. „Gran Turismo“ mit Force-Feedback-Lenkeinheiten. Aus diesem Trend entwickelten wir die Idee zum Gamechopper. Durch dieses kompakte und mobile Sitzsystem konnte ein bislang nicht erreichtes Gefühl der Realität bei Autorennspielen erzielt werden. Anstatt am Tisch oder auf dem Sofa sitzt, lenkt, kuppelt und bremst man wie in einem richtigen Fahrzeug. Auf dem Gamechopper haben Lenkrad und Pedalen ihren festen Platz und zahlreiche Verstellmöglichkeiten erlauben dem Spieler, egal, wie groß er ist, problemlos die richtige Sitzposition zu finden. Für den Transport kann der Gamechopper zusammengeklappt werden und die kompakte Konstruktion ermöglicht einen mobilen Einsatz. 

Henning Rehm, Marketingmanager bei Bigben Interactive, schrieb damals: „Die Nachfrage nach außergewöhnlichem Zubehör ist bei uns groß. Deshalb sind wir immer auf der Suche nach speziellen Produkten, die nicht an jeder Ecke zu finden sind. Der Gamechopper gehört zu dieser Kategorie. Wir glauben, dass unsere Produktpalette dadurch eine interessante Erweiterung erfährt. Das Interesse einiger Medienvertreter im Vorfeld stimmt uns sehr zuversichtlich.“ 

Im Jahr 2010 entwickelten wir einen weiteren Gaming Chair, der mit einem Soundsystem ausgestattet war und zum Verstauen zusammengeklappt werden konnte. 

PARKHAUS DER ZUKUNFT

„Komfortabel wie mit dem Taxi bis vor den Eingang von Bahnhof, Messe, Flughafen oder Shoppingcenter fahren, aussteigen und weggehen – davon träumen viele Autofahrerinnen und -fahrer.“ Dieser Satz aus einer Fraunhofer-Publikation ist der appellierende Anlass für unser „Parkhaus der Zukunft“-Konzept gewesen.

Der Wunschtraum ist, das Auto einfach verschwinden zu lassen und auf Knopfdruck wieder hervorzuzaubern, wenn es benötigt wird. Keine endlose Parkplatzsuche und kein Umherirren in düsteren und großen Parkhäusern. Das Parkhauskonzept aus dem Jahr 1999 versucht, diesen Traum Wirklichkeit werden zu lassen. Es ist ein geschlossenes System, das aus mehreren Einfahrt- bzw. Ausfahrt-Terminals und einer oder mehreren Blackboxen, sprich Lagerorten, besteht. Die Pkws werden, ähnlich wie beim Sessellift, aufgenommen und in die Blackbox gebracht. Diese besteht aus einem oder mehreren rechnergesteuerten Regalsystemen. Der Fahrer erhält beim Einfahren eine Parkcheckkarte; alternativ werden die Informationen auf das Handy übertragen. Er kann selbst entscheiden, an welchem Terminal er sein Auto wieder abholen möchte. Das Auto kommt zum Fahrer – und nicht umgekehrt. Servicestationen und Car Sharing könnten die Bandbreite des Parkhauskonzepts sinnvoll erweitern.

In der Zwischenzeit sind Entwickler auf ähnliche Ideen und Ansätze gekommen. An dieser Stelle möchten wir das Parksystem der Serva Transport Systems vorstellen. Am Flughafen in Düsseldorf parkt Ray, ein computergesteuerter Gabelstaplerwagen, bis zu 260 Autos selbstständig ein. Ähnlich wie bei unserem System lässt auch hier der Autofahrer den Wagen stehen. Ray übernimmt das Fahrzeug und parkt dieses wesentlich platzeffizienter ein. Der Anbieter rechnet mit 40 bis 60 Prozent mehr Pkws pro Parkhaus. Auch bei diesem System ist eine Anbindung der User-Daten vorgesehen. Ray erhält die Flugdaten aus der Datenbank und stellt die Fahrzeuge für die gerade gelandeten Fluggäste bereit. Der Pkw steht somit am vorgesehenen Ort zur Abholung bereit.

FINGERPRINT SECURE

Häfele ist ein Milliarden-Unternehmen mit weltweitem Vertriebsnetz. Während der Interzum-Messe in Köln lud uns Häfele China und Indien zu einer Präsentation zum Thema Sicherheitsschlösser für Haustüren ein. Neben den Marktanteilen verschiedener Schlosssysteme wurden die Trends und Zukunftsaussichten dieser Schlosssysteme vorgestellt und analysiert. 

Schnell standen die Themen Smart Home und Fingerprint-Sicherheit im Anforderungskatalog. Zudem wurde auf eine bestehende intelligente und ausgereifte Technik zurückgegriffen, um die Entwicklungszeit wesentlich abzukürzen. Insofern bestand nach unterschiedlichen Researches die Aufgabe für uns darin, eine Außenhülle für das Fingerprint-Lock zu entwerfen. 

Wir gaben dem Design eine futuristische Note, die auch der CI von Häfele entspricht. Zudem war vorgesehen, dass verschiedene Oberflächen verwendet werden können, die perfekt miteinander korrespondieren. Damit entsprach der Entwurf dem Geschmack auf den indischen und chinesischen Märkten.

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